Probably Stolen Einsteigerguide: die ersten zehn Tage
Ein Tag hat acht Schritte: öffnen, rufen, prüfen, Preis nennen, verkaufen, schließen, rausgehen, schlafen. Nicht ein Deal tötet dich, sondern die Miete.

Ein Tag in Probably Stolen besteht aus acht Schritten: Rollladen hoch, Kunden rufen, Ware prüfen, Preis nennen, verkaufen, schließen, Nachtaktion wählen, schlafen. Mehr ist das Spiel nicht.
Was dich umbringt, ist kein schlechter Deal. Es ist die Miete. Und die steigt nur. Also kauf am Anfang jeden Tag die Versicherung. Ihr Preis richtet sich nach dem Lagerwert, gestohlene Ware kommt am Morgen zurück, und du baust dein Verhältnis zu Joe Wild auf, dessen Gefallen sich in Ladenverbesserungen umtauschen lassen.
Die acht Schritte
- Erst der Kalender. Dort stehen Tagesereignisse und Preisänderungen. Hilfsaktion für Haushaltswaren? Haushaltswaren raus. Wasserkrise? Wasser raus.
- Laden öffnen. Rollladen hoch, Kunden kommen.
- Nächsten Kunden rufen. Immer einen. Niemand stoppt die Zeit.
- Ware prüfen. Logo, Siegel, Schreibweise, Seriennummer, ob die Verpackung eingerissen ist. Jeder Artikel hat eine Kategorie, jeder Kunde sucht Kategorien. Passt es nicht, kauft er nicht.
- Preis nennen oder ablehnen. Feilschen geht, aber es ermüdet den Kunden und bewegt die Reputation.
- Verkaufen. Verkauft wird über die Vitrine. Sie entscheidet nicht, was du verkaufst, sondern wer kommt. Zu enge Kategorien und die Kunden mit großem Budget bleiben aus.
- Schließen und die Nacht wählen. Reinigung, Versicherung, Strom, Bestellungen, Käufer- und Verkäuferempfehlungen, Ausflug zur Müllhalde. Jede Option kostet Geld oder Zeit.
- Schlafen. Miete und Ereignisse werden verrechnet, der nächste Tag beginnt.
Deine ersten zehn Tage
- Tag 1: Tutorial beenden. Drei Dinge merken: beide Seiten der Theke frei, Essen im Lager, und nichts draußen über Nacht überlebt.
- Tage 2–3: nur risikoarme Kategorien. Haushaltswaren und Essen sind günstig und drehen schnell. Bring die Kasse erst ins Plus.
- Tag 4: beginne mit der täglichen Versicherung. Je wertvoller das Lager, desto teurer, also lieber früh.
- Tag 5: erste Miete. Sie steigt jede Woche, und ein Zahlungsverzug gibt genau eine Woche Gnade.
- Tage 6–7: nachts zur Müllhalde. Nimm Verbände und eine kleine Tasche mit. Material fürs Schmelzen behalten, Schrott kauft auch Dr. Jackson.
- Tage 8–10: Geld in Kapazität umwandeln. Die Reihenfolge lautet Rucksack und Lager → Strom und Batterien → Verarbeitungsmaschinen. Maschinen brauchen Strom, und Strom kostet.
Vier Stellen, an denen Einsteiger hängen bleiben
Die Miete reicht nicht. Verkauf, was du nicht behalten willst. Material geht direkt an Dr. Jackson, der kauft immer. Danach optionale Dienste kürzen: Reinigung alle zwei Tage reicht. Erst dann ein riskantes Geschäft annehmen.
Niemand kauft. Erst die Vitrine ansehen, dann Preis und Qualität. Zu eng, zu billig oder zu schlechte Qualität, und die kaufkräftigen Kunden erscheinen nicht. Kategorien breiter streuen und das beste Stück rausstellen.
Verletzt. Leichte Wunden verschlimmern sich von selbst. Verbände helfen. Vor jedem Ausflug einpacken.
Nachts bestohlen. Mit Versicherung kommt die Ware morgens zurück. Je höher die Attraktivität, desto seltener wird geklaut, und sie kommt von Reinigung, Licht und Projektormaschinen.
Rausgehen ist nicht kostenlos
Ein Nachtausflug verschiebt die Öffnung und kostet einen Kunden. Du hast etwa fünf Suchversuche, jeder mit 2,5–5 % Chance auf eine leichte Wunde; die Taschenlampe senkt das. Geh also nicht jede Nacht raus. Geh, wenn Material oder Startkapital fehlt.
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